Bài luận và phỏng vấn

Phỏng vấn tác giả Matsuyama Takeshi và cựu đạo diễn Daichi Koneko của dự án LUNARiA

[caption id="" align="aligncenter" width="700"] Từ trái sang: Daichi Koneko và Matsuyama Takeshi.[/caption] Tác phẩm thứ hai thuộc bộ ba kinetic novel nhân kỷ niệm 20 năm thành lập Key, LUNARiA -Virtualized Moonchild-, ban đầu được biết đến dưới tên mã Project: Lunar và dự kiến phát hành vào mùa hè năm 2021, nhưng lịch trình này đã hoãn đến ngày 24 tháng 12 cùng năm. Tác giả kịch bản Matsuyama Takeshi đã chấp bút cho hàng loạt light novel tên tuổi, như Iris những ngày mưaAmaryllis ở xứ sở băng giá. Còn Daichi Koneko đã đảm nhận vai trò đạo diễn và tham gia phát triển nhiều visual novel. Tuy nhiên đến ngày 10 tháng 9 năm 2021, Key thông báo ghế đạo diễn dự án LUNARiA đã được chuyển sang Okano Touya. Bài phỏng vấn dưới đây, đăng trên tạp chí mạng visualstyle vào cuối năm 2020 (thời điểm Daichi Koneko vẫn còn là đạo diễn của Project: Lunar), sẽ giúp bạn đọc hiểu rõ hơn về chủ đề câu chuyện, những tình tiết ở hậu trường và nhiều thông tin thú vị khác. Lưu ý rằng kể từ thời điểm công bố bài phỏng vấn đã có nhiều cập nhật mới xoay quanh LUNARiA -Virtualized Moonchild-, bạn đọc có thể theo dõi qua thẻ riêng LUNARiA trên website này.

Ảnh: Izumisawa Toru Người phỏng vấn: Tanaka Katsuyoshi Địa điểm: Tokyo Video Gamers

— Trước khi đến với Project: Lunar, tôi muốn hỏi: Đây có phải là lần đầu tiên hai anh tham gia phát triển một dự án của Key không?

Daichi: Đúng vậy. Matsuyama: Chính xác, đây là lần đầu tiên tôi làm việc với Key. Tôi chưa bao giờ nghĩ họ sẽ liên lạc với mình, vì vậy thoạt đầu tôi đã cảm thấy khá ngạc nhiên.

— Vậy hai anh có thể vui lòng cho biết nguyên cớ gì dẫn đến việc hai anh cùng tham gia vào dự án này?

Matsuyama: Tôi có sáng tác một light novel gọi là Iris những ngày mưa; Daichi-san đã đọc nó và liên hệ với tôi. Trước đó hai ta chưa trao đổi với nhau lần nào, đúng không nhỉ? Daichi: Vâng, giải thích theo trình tự thì, tôi bắt đầu làm việc tại Visual Arts, rồi một ngày nọ nhà sản xuất Okano Touya đề nghị thực hiện một dự án kinetic novel dựa trên thể thao điện tử. Sau đó, tôi đã gửi một số đề xuất và bị từ chối (cười). Bên cạnh những câu chuyện về thể thao điện tử, còn có tình tiết về VR và AI, và một trong số chúng có bối cảnh là AI ở vùng tối của Mặt trăng. Okano-san cho biết bản thân đề xuất này không mấy khả thi, nhưng một AI trên Mặt trăng dường như là một ý tưởng hay. Matsuyama: Tại sao lại là vùng tối của Mặt trăng? Daichi: Tôi nghĩ rằng nửa kia của Mặt trăng là nơi xa xăm nhất vẫn có khả năng mường tượng ra trong tâm trí của mỗi người, từ đó hình thành nên một câu chuyện tình xa cách muôn trùng. Matsuyama: Phải rồi. Nếu chúng ta chọn cái gì đó như "ở rìa thiên hà", độc giả sẽ có những hình dung rất khác nhau, nhưng mọi người đều có thể nhìn thấy Mặt trăng. Cũng tức là, Mặt Trăng là nơi xa xôi nhất mà chúng ta có thể tưởng tượng ra được. Daichi: Thế là chúng tôi kết hợp AI trên Mặt trăng với VR và ý tưởng ban đầu về thể thao điện tử... À thì, việc gán ghép những yếu tố này với nhau không hề dễ dàng, phải xoay trở và điều chỉnh liên tục (cười). Nhưng bằng cách nào đó, đề xuất cho Project: Lunar đã được tiến hành.

— Làm thế nào anh đi đến kết luận rằng Matsuyama-san là sự lựa chọn đúng đắn?

Daichi: Để biến dự án này thành hiện thực, chúng tôi cần một nhà văn không chỉ có thể viết về khoa học viễn tưởng mà đồng thời phải đáp ứng yêu cầu "gây khóc" đặc trưng của Key. Vì vậy, tôi đã đọc một lượng lớn các light novel khoa học viễn tưởng nổi tiếng có thể làm người ta khóc. Khi tìm đến Iris những ngày mưa, tôi đã nghĩ tác phẩm này hoàn toàn có thể trở thành một kinetic novel. Sau đó, tôi tiếp tục đọc Kimi Shi ni Tamou Ryuuseigun vẫn đang sáng tác và nhận thấy nó rất tương đồng với Project: Lunar. Matsuyama: Vậy là anh đọc Iris những ngày mưa trước Kimi Shi ni Tamou Ryuuseigun. Daichi: Trong Iris những ngày mưa có một cô gái người máy, và Kimi Shi ni Tamou Ryuuseigun diễn ra trong không gian. Khoan bàn đến việc cả hai đều được viết rất chắc tay. Tôi đã nghĩ đó là định mệnh. Matsuyama: Hình như là vào khoảng tháng 11 năm ngoái, anh đã liên lạc với tôi? Tôi đã ngạc nhiên cực kỳ. Tất nhiên tôi biết Key, nhưng tôi chưa từng hình dung mình sẽ được mời làm việc cho công ty này. Mặc dù tôi đã xuất bản hơn 20 light novel, nhưng tôi chưa từng viết kịch bản trò chơi nào trước đây, vì vậy tôi thực sự lo lắng liệu mình có thể làm được hay không... Tôi đã rất lo lắng, còn tự hỏi nhiều lần rằng có sao không khi mình chưa hề viết cho một trò chơi nào cả.

— Việc anh đồng ý tham gia bất chấp nỗi lo ấy, cũng tức là anh rất có hứng thú với dự án này, đúng chứ?

Matsuyama: Đúng vậy. Chỉ riêng việc họ liên lạc với tôi sau khi đọc Iris những ngày mưaKimi Shi ni Tamou Ryuuseigun đã là một niềm vinh hạnh. Tôi cảm động vì họ đánh giá cao tác phẩm của mình, vì vậy tôi muốn cống hiến hết mình.

— Mặc dù cả hai đều là công việc viết lách, nhưng vẫn có sự khác biệt khá lớn giữa viết tiểu thuyết và viết kịch bản trò chơi, phải không nào? Điển hình là phong cách kể không hề giống nhau. Anh đã vượt qua điều đó như thế nào?

Matsuyama: Tôi đã trao đổi với Daichi-san. Tôi đã nói rằng có lẽ sẽ không khả quan tức thì khi một người chỉ sáng tác tiểu thuyết ngay lập tức chuyển sang viết theo phong cách trò chơi, vì vậy ngay từ đầu, tôi đã viết kịch bản cho tác phẩm này theo kiểu viết một cuốn tiểu thuyết. Tôi sẽ viết tự do, sau đó Daichi-san sẽ cho ý kiến và chỉnh sửa kịch bản hoàn chỉnh. Cứ như vậy thôi. Daichi: Đối với kinetic novel, ta không chỉ phải viết ra 20-30 từ nội trong 3 dòng trong cửa sổ văn bản. Ta cũng có hình ảnh, âm thanh và diễn tả trải ra trước mắt độc giả. Tôi cảm thấy việc kết hợp những yếu tố đó lại với nhau và gắn kết với cảm xúc của người đọc là điểm khác biệt lớn nhất so với một cuốn tiểu thuyết. Ví dụ: một cuốn tiểu thuyết phải mô tả chi tiết ngoại hình của nhân vật nữ chính trong những câu văn trần thuật. Song trong kinetic novel, mọi người sẽ hiểu ngay lập tức bằng cách nhìn vào hình ảnh và nghe giọng nói. Do đó, tôi nghĩ điều quan trọng là phải có ít nội dung mô tả hơn và ưu tiên vào nhịp diễn. Điều này cũng áp dụng cho lối diễn tả. Tôi cho rằng có một nhịp diễn tốt là điểm nổi bật của những kinetic novel. Chúng tôi họp khá nhiều mỗi tuần, và qua đó tôi sẽ đưa ra lời khuyên về việc này việc kia. Matsuyama: Viết tiểu thuyết thì không phải lăn tăn gì đến câu từ dài 3 dòng. Tôi đã xem các tác phẩm Key khác để tham khảo, và chắc chắn rằng mỗi câu văn chỉ dài 2-3 dòng. Đồng thời, ta sẽ tiếp nhận thông tin có trong câu kể ngay lập tức, vì vậy tôi đã suy nghĩ rất nhiều về lượng thông tin cần đưa vào văn bản.

— Anh đã tiếp xúc với những tác phẩm Key trước như thế nào, Matsuyama-san?

Matsuyama: Đầu tiên nhất là anime của Kanon. Tôi thu lại vào băng VHS và xem đi xem lại. Tôi đặc biệt yêu thích ca khúc mở đầu, "Last regrets". Khi Daichi-san liên lạc với tôi, suy nghĩ đầu tiên của tôi là "Đó là công ty đã tạo ra Kanon!". Daichi: Anh thích những nhân vật nữ chính nào? Matsuyama: Tôi thích Tsukimiya Ayu và Sawatari Makoto. Tôi khóc trước màn hình khi xem các tập phim về họ (cười). Hiện thời tôi khóc khi xem anime là chuyện bình thường, nhưng lúc bấy giờ thì hiếm lắm. Tôi rất đỗi ngạc nhiên khi những câu chuyện như vậy có tồn tại và thực sự là một trong những tác phẩm của tôi có tình tiết lấy cảm hứng từ phân cảnh cuối cùng của Makoto.

— Tôi chắc chắn rằng người hâm mộ đã nghĩ ngay đến phân cảnh anh vừa nêu. Còn anh nghĩ gì về các tác phẩm của Key, khi họ cũng là một công ty đối thủ, Daichi-san?

Daichi: Đối thủ cơ à... (cười). Tôi chơi AIR lần đầu tiên khi vẫn còn đi học. Một người bạn của tôi đã rất quyết liệt bảo tôi rằng "cứ chơi đi." Thứ đầu tiên cậu ta cho tôi xem là đoạn nhạc dạo mở đầu, "Tori no Uta". Tôi bị choáng ngợp bởi sức mạnh tổng hòa của nghệ thuật, âm nhạc và lối diễn tả. Sau khi tôi tham gia ngành này, CLANNAD đã để lại một ấn tượng lớn lao. Vào thời điểm đó, tôi đã thưởng thức tác phẩm trong sự kinh ngạc và ghen tị với cách nó hoàn toàn vượt lên trên giá trị giải trí. Matsuyama: Gần đây, khi nghiên cứu về kinetic novel, tôi đã chơi planetarian. Đó quả là một tác phẩm tuyệt vời. Daichi: Cảm xúc bồi tụ trong nửa sau cho đến cái kết rất mãnh liệt. Và đó là tác phẩm mà chúng tôi dùng làm thước đo để có thể khiến khách hàng hài lòng, bởi thế mà planetarian đóng vai trò như một tiêu chuẩn về chất lượng đối với Project: Lunar.

— Bây giờ tôi muốn biết thêm về thế giới quan của Project: Lunar. Đi thẳng vào vấn đề, cốt truyện như thế nào vậy?

Matsuyama: Trước tiên để tôi giới thiệu nam chính và nữ chính. Nam chính là T-BIT, một game thủ thiên tài bội thu tiền điện tử bằng cách chơi trò chơi VR và tên thật của cậu ta là Kamishiro Tabito. Nữ chính là LUNAR-Q, một AI vô tình được sinh ra trong một góc của phần mềm phát triển bề mặt Mặt trăng Lunar World. Daichi: Bối cảnh đặt ở một tương lai gần, khoảng 20-30 năm sau. Trong tương lai, nhân loại đã phát triển AI giàu cảm xúc hơn so với con người. Những AI này nằm trong một thế giới thực tế ảo gần như không thể phân biệt với thế giới thực và mọi người thực sự tham gia vào thế giới ảo này. Việc có người yêu là AI cũng trở nên phổ biến và được chấp nhận. Có rất nhiều câu chuyện nổi danh khám phá ý tưởng về thực tế ảo, như Ready Player One của đạo diễn Stephen Spielberg, Summer Wars của Hosoda Mamoru, Sword Art Online, v.v... Project: Lunar thể hiện những ý tưởng này theo cách đặc trưng của Key. Matsuyama: Ngoài VR, "chuyện tình xa tận chân trời nhưng cũng gần ngay trước mắt" là một cụm từ then chốt khác. Trong tài liệu mà tôi nhận được khi mới nhận công việc này, nội dung của nó là "mối tình giữa một chàng trai trên Trái đất và một AI trên Mặt trăng", mà theo tôi hiểu là "chuyện tình tuy gần mà cũng thật xa". Daichi: Cảm giác xa cách đó là điều tôi muốn gợi lên qua Project: Lunar.

— Tôi sẽ chỉ hỏi về những điều các anh vừa nêu. Đầu tiên, tại sao LUNAR-Q lại được sinh ra trên Mặt trăng?

Daichi: Có những tấm pin mặt trời được thiết lập trên Mặt trăng để giải quyết vấn đề năng lượng của Trái đất. LUNAR-Q là một AI được cho là linh vật của dự án đó. Matsuyama: Và các tấm pin mặt trời trên Mặt trăng không phải là một ý tưởng phi lý. Có những lý thuyết thực tế về cách nó vận hành, vì vậy không có gì lạ nếu nó trở thành hiện thực trong bối cảnh tương lai gần.

— Còn về thực tế ảo, con người làm gì trong thế giới đó?

Daichi: BIT dùng thời gian của mình để chơi trò chơi, đồng thời cũng mua sắm trực tuyến và những việc kiểu thế. Anh có thể tưởng tượng nó giống như thế giới Internet vậy. Matsuyama: Dịch vụ hẹn hò cũng rất phát triển, vì vậy ta có thể qua lại với một cô gái AI xinh xắn. Daichi: Khá giống với việc hẹn hò cùng một VTuber ấy nhỉ?

— Vậy là chúng ta có nam chính T-BIT và nữ chính LUNAR-Q. Hai anh có thể cho chúng tôi biết thêm về họ không?

Matsuyama: Tuy là một game thủ chuyên nghiệp, T-BIT vẫn đang học cao trung, và cậu ta tuyên bố rằng bản thân không liên kết với bất kỳ nghiệp đoàn nào. Trong thế giới này, "tiền tài = quyền lực", ấy vậy mà cậu ta chiến đấu chống lại tất cả những game thủ được tài trợ, hoàn toàn bằng kỹ năng của mình. Tôi nghĩ điều đó thật tuyệt. Daichi: Chiến trường chính của cậu ta là một trò chơi đua xe phản trọng lực có tên Skyout. Nó giống như trò Wipeout mà mọi tình huống đều có thể xảy ra. Matsuyama: Những khi T-BIT đắm mình trong VR, cậu ta không quan tâm lắm đến thế giới thực. Trong VR, mỗi ngày đều thú vị, vì vậy so ra cuộc sống thực mới nhàm chán làm sao. Tôi nghĩ điều đáng mong đợi là thái độ của cậu ta sẽ thay đổi như thế nào sau khi gặp Q. Daichi: BIT là kiểu người không để mình xuống tinh thần hoặc sống tiêu cực quá lâu, một nam chính thực sự tuyệt vời. Matsuyama-san đã đề cập đến "tiền tài = quyền lực", và trong thể thao điện tử, tham gia đội và có nhà tài trợ là một lợi thế không phải bàn cãi. Ví dụ: bạn sẽ nhận được phần cứng thông số kỹ thuật cao, mạng lưới thông tin, hay như trong các cuộc đua, bạn có thể sử dụng các vật phẩm chiếm ưu thế và tính toán chiến lược để hợp sức cùng nhau và giành chiến thắng tập thể. Thế nhưng, BIT không bị những món hời đó mê hoặc và chỉ đơn giản là thi đấu bằng kỹ thuật điều khiển phương tiện của riêng mình. Thật tuyệt khi cậu ta có lập trường kiên định như thế.

— LUNAR-Q là người như thế nào?

Daichi: Ngược lại với BIT. Cô ấy quan tâm sâu sắc đến thế giới thực. Cô ấy được gọi là Luna-kyun trong câu chuyện. Matsuyama: Cô ấy có tính cách ngây thơ và trong sáng. Đó là người rất cởi mở về những gì cô ấy cảm thấy, và có thể trở nên rất gần gũi (cả về mặt thân thể) cho dù chỉ mới gặp ai đó lần đầu. Cô ấy theo dõi thể thao điện tử, vì vậy cô biết về những thành tích của T-BIT trước khi họ gặp nhau, và cô là một fan hâm mộ của cậu ta. Hãy chờ xem những tình tiết xảy ra khi hai người này kết hợp với nhau. Cá nhân tôi thích những cô gái ngây thơ, vì vậy Q là nữ chính mang lại sự vui nhộn trong quá trình sáng tác. Daichi: Một trong những điểm cuốn hút [ở Q] là cô ấy không biết mình nên cư xử với mọi người như thế nào. Cô ấy cũng hay phát ngôn những câu cú chẳng ra làm sao với tâm thế hoàn toàn tự tin. Matsuyama: Vì không quen giao tiếp với mọi người, cô ấy chỉ nói bất cứ điều gì nảy ra trong đầu. Trong một phân cảnh cụ thể, cô ấy nói "động tai" thay vì "động não".

— Tôi tin rằng vẫn còn nhiều nhân vật khác. Hai anh mô tả họ nhiều nhất có thể được không?

Daichi: Chúng tôi có thể giới thiệu hai nhân vật phụ. Đầu tiên là người bạn thời thơ ấu của nam chính, Gaya. Cậu ta tên là Ichigaya, vì vậy nam chính gọi cậu ta là Gaya như kiểu biệt danh. Cậu này là một otaku biết nhiều về Internet. Cậu ngưỡng mộ kỹ năng của BIT, vì vậy luôn dàn xếp thời gian để BIT chơi game. Trong thế giới thực tế ảo, cậu sử dụng hình đại diện nữ cực xinh, vốn là điều khá bình thường trong thế giới của Project: Lunar. Hơn thế nữa, cậu ta còn hẹn hò với các cô gái bằng hình đại diện nữ của mình và động viện mối tình của BIT. Matsuyama: Ngoài ra còn có một cô gái vẻ ngoài giống mèo tên là Myau. Cô ấy giống như một nữ chính đối địch với Q, đồng thời là đối thủ của T-BIT trong trò chơi đua xe. Cô điều khiển một cỗ máy quái vật đã đổ rất nhiều tiền vào nó, lại còn nạp tiền không ngừng nghỉ. Về cơ bản, cô nàng dùng tiền để ganh đua với nam chính, nhưng luôn bể kế hoạch. Cô ấy giống như một bé cún con muốn được chú ý, tôi đoán vậy. Bình thường cô ấy nói sa sả những lời lẽ cao thâm và uy quyền như "Cậu sẽ phải khấu đầu trước tôi", nhưng rồi một ngày, cô ấy nhìn thấy Q ở bên cạnh BIT... Chuyện tình đột nhiên trở nên kịch tính. Từ góc nhìn của Myau, cô ấy luôn theo đuổi BIT, rồi bất chợt cô gái này từ đâu xuất hiện khiến nàng ta không thể chịu đựng nổi. Daich: Anh có vẻ thích viết về cả Luna-kyun lẫn Myau. Matsuyama: Vui thật mà! Khi tôi cho Daichi-san xem những phân cảnh có Myau, anh ấy nói chúng khá chi tiết. Tôi gắn bó với cô ấy như vậy đó, vì vậy tôi sẽ rất vui nếu độc giả cũng thích Myau và Q như nhau. Daichi: Hãy đón đợi mối quan hệ giữa BIT, Luna-kyun và Myau. Đây là Key, vì vậy đó sẽ không phải là một mối quan hệ đen tối, lộn xộn. Một câu chuyện tình lãng mạn hài hước... có lẽ vậy (cười).

— Vậy ra T-BIT và Myau là những game thủ chuyên nghiệp năng nổ, hai anh chơi game có giỏi không?

Matsuyama: Tôi thích game nhưng lại chơi khá tệ. Chúng ta chụp ảnh cho cuộc phỏng vấn này trong một game bar, vì vậy cả hai thực sự nên chơi xem ai giỏi hơn. Daichi: Hai ta bằng tuổi nhau. Khi còn là học sinh, anh có thường đến các trung tâm game không, Matsuyama-san? Matsuyama: Có chứ, nhưng tôi là kiểu người thích xem những người giỏi hơn thi đấu. Các trò chơi đối kháng như Street Fighter 2, Tekken, The King of Fighters rất phổ biến vào thời điểm đó. Tôi luôn thua khi có đối thủ vào ván. Daichi: Cơ bản giống tôi. Tôi không có kỹ năng chơi ở trung tâm game, vì vậy tôi chơi nhiều hơn bằng máy console ở nhà. Nhờ đó, trình độ tôi bây giờ đã tốt hơn xưa. Matsuyama: Hiện anh đang chơi game gì? Daichi: Tôi thua cậu con trai 7 tuổi ở các game bắn súng 3D như FortniteSplatoon. Tôi vẫn xoay xở để phá đảo các trò chơi hành động 2D như CupheadCeleste.

— Anh nói mình thích xem những người giỏi hơn chơi, như vậy là khá giống với khán giả của môn thể thao điện tử bây giờ đấy nhỉ?

Matsuyama: Anh nói có lý. Thật thú vị khi theo dõi những người giỏi hơn mình, và qua đó mà các trò chơi đối kháng giống như một màn trình diễn nghệ thuật bậc thầy. Những người tham gia vào lĩnh vực đó đều rất tự tin vào kỹ năng của họ. Tôi cảm thấy mình giống như một huấn luyện viên trong một trận đấu quyền anh khi xem những chiến binh này chiến đấu (cười). Tôi đã từng làm vậy trước đây, đó là cách tôi nhìn nhận về thể thao điện tử. Cách thức nền văn hóa ấy được vun đắp có hơi lạ thường, nhưng tôi biết sức hấp dẫn của nó vẫn luôn hiện hữu.

— Cảm ơn anh. Nãy giờ có hơi lạc đề, nhưng tiếp theo, tôi muốn nghe về phần nội dung của câu chuyện. Cuối cùng thì chuyện gì sẽ xảy ra với T-BIT và LUNAR-Q?

Daichi: Ấy, cái đó thì không tiết lộ được... (cười) Matsuyama: Có thể nói rằng BIT và Q hợp thành một đội và tạo nên cơn địa chấn tại một giải đấu thể thao điện tử. Daichi: Chúng tôi chỉ nói bao nhiêu đó về đoạn cao trào thôi (cười). Nhưng thế vẫn chưa phải là kết thúc. Sau đó, "khoảng cách" giữa hai người sẽ trở thành vật cản. Matsuyama: Nửa đầu tập trung vào bốn nhân vật mà chúng tôi đã đề cập, nhưng ở một thời điểm nào đó, họ phải đối mặt với thử thách. Tôi đã suy nghĩ rất nhiều về bước ngoặt này và làm thế nào để câu chuyện tăng tốc từ đó. So sánh với một trò chơi đua xe, nó giống như đi quanh một khúc cua rồi đến thẳng mục tiêu. Daichi: Đúng vậy, tôi muốn nói thêm rằng câu chuyện sẽ không dừng lại đột ngột đâu.

— Các anh có thể cho biết dự án đang tiến triển như thế nào tại thời điểm này [tháng 12 năm 2020] không?

Daichi: Chúng tôi đang háo hức làm việc để hướng tới ngày phát hành vào năm 2021. Tôi chắc chắn rằng LOOPERS của Ryuukishi07-san sẽ là phát súng khởi đầu đầy hoành tráng của chuỗi kinetic novel này, và thời điểm phát hành của [dự án] chúng tôi sẽ không quá lâu sau đó.

— Vì anh đã đề cập đến LOOPERS, anh có trăn trở hoặc cảm thấy áp lực khi nghĩ đến những tựa game khác không?

Matsuyama: Tôi vốn đã cảm thấy áp lực kể từ khi được Key liên hệ (cười). Tôi có nhiều bạn bè là người hâm mộ Key, vì vậy tôi có phần tâm tư về cách họ phản ứng với mình khi biết tôi làm việc cùng công ty, kiểu như "Hả, là anh sao?" Nhìn lại những tác phẩm trước đây, Key là một thương hiệu có bề dày lịch sử uy tín và đã cho ra đời nhiều tác phẩm nổi tiếng. Khán giả sẽ mong đợi nhiều hơn ở đẳng cấp ấy, và tôi đã đặt hết sức mình vào tác phẩm này để không phản bội lại những kỳ vọng của họ. Tôi chỉ hy vọng rằng những người hâm mộ kỳ cựu sẽ thích nó. Daichi: Nhìn vào thể loại kinetic novel, chúng ta thấy ngay áp phích của planetarianHarmonia, sắp tới đây có thêm LOOPERS nữa. Project: Lunar là dự án nối tiếp, vì vậy tôi cảm thấy chúng tôi không thể làm ra một thứ nửa vời. Và tất cả nhân viên đều đồng ý như vậy, không chỉ Matsuyama-san và tôi. Áp lực là không thể tránh khỏi, nhưng chúng tôi tha thiết mong Project: Lunar trở thành một trong những tác phẩm mới tiêu biểu của Key.

— Cuối cùng, hai anh hãy nói đôi lời với những người đang mong chờ ngày tác phẩm phát hành nhé.

Matsuyama: Tôi đã nỗ lực hết sức để thoát ra khỏi vùng an toàn của mình và tạo ra một thứ mà những người hâm mộ Key kỳ cựu sẽ đón nhận. Trái đất và Mặt trăng, thực tế và VR, T-BIT và LUNAR-Q, tôi rất vui khi nghĩ về sự tương phản giữa những khái niệm này và dồn toàn bộ sức lực của mình vào ngòi bút. Tôi hy vọng mọi người sẽ thích Project: Lunar. Daichi: Tôi may mắn khi được làm việc cùng đội ngũ nhân viên tuyệt vời và cảm thấy chúng tôi có thể tạo ra một sản phẩm đáng đồng tiền bát gạo. Okano-san và Kai-san đã cho chúng tôi những ý tưởng từ giai đoạn hoạch định và viết bản thảo cốt truyện, và tôi quyết tâm sử dụng những ý tưởng đó để tạo ra một danh tác mới cho Key. Xin hãy đặt nhiều kỳ vọng vào Project: Lunar.
interview
Key
LUNARiA

Chia sẻ bài viết

Người đăng

M

Minata Hatsune

Tác giả này chưa có mô tả

Về chúng tôi

Vietnam Key FanClub là ngôi nhà của những người hâm mộ công ty phát triển visual novel Key tại Nhật Bản. Không chỉ cập nhật tin tức, trang web còn là nơi tổng hợp các tài nguyên về Key, hỗ trợ bạn cảm thụ các tác phẩm của công ty.

VnkeyFC.com

Quyên góp

Vietnam Key FanClub cần kinh phí để duy trì máy chủ. Mọi khoản quyên góp dù là nhỏ nhất, chúng tôi cũng vô cùng cảm kích.